Selasa, 03 April 2018

Teknologi Informasi dan Multimedia Bagian 1

1. DEFINISI MULTIMEDIA

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam

MULTIMEDIA :

MEDIUM [latin] :  sesuatu  yang  dipakai  untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM [American     Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  beberapa  media  yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

-     Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
-     Kombinasi  dari  tiga  elemen:  suara,  gambar,  dan  teks (McComick, 1996)
-    Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.   Media ini   dapat  berupa 
audio  (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan   gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
-     Alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi yang dinamis dan interaktif   yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin   dan Linda, 2001)
-     Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter  2001 adalah:   pemanfaatan komputer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,   grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan   pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2. KONSEP DASAR MULTIMEDIA

Dalam pengertian multimedia terdiri dari gabungan dari berbagai media yaitu teks, gambar, dan suara. Media-media yang digabungkan ini menjadi sebuah konsep dasar dalam membangun sebuah multimedia. Berikut ini adalah penjelasan mengenai elemen dari konsep dasar dalam membangun sebuah multimedia.

a. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain. Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML

b. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.

c.  Grafik
Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu bitmap dan vektor. Bitmap  disusun sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel. Vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai  dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran , ketebalan  dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

d. Gambar
Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image. Visible image adalah gambar yang terlihat seperti lukisan , foto. Non visible image merupakan suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya. Abstrak adalah gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika

e. Suara
Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain. WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.

f. Video
Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.

3. PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Pada era modern saat ini aplikasi multimedia banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Hal tersebut dikarenakan dengan adanya aplikasi multimedia suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan mudah dan cepat sehingga efisiensi waktu dan tenaga akan tercapai. Pada bidang pelatihan komputer, aplikasi multimedia dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai aplikasi-aplikasi lainnya yang bertujuan untuk dipasarkan dan membantu pekerjaan pada berbagai bidang seperti bisnis, sistem keamanan, pendidikan, hiburan, dan bidang umum lainnya.

Aplikasi multimedia untuk keperluan bisnis dapat terlihat dimana informasi terkait bisnis dapat disajikan dengan lebih menarik dan interaktif, misalnya dalam melakukan presentasi. Selain itu dalam bisnis aplikasi multimedia berperan penting untuk mempermudah para pelaku bisnis dalam melihat peluang bisnis seperti yang diterapkan pada Bursa Efek Indonesia (BEI). Proses transaksi dapat menggunakan aplikasi multimedia sebagai pendukung sehingga lebih mudah dilakukan seperti ATM, Mobile Banking, dan lain-lain.

Aplikasi multimedia juga dapat membantu sistem keamanan dan proses pendidikam. Dengan menggunakan aplikasi multimedia maka sistem keamanan dapat lebih ditingkatan dari segi pengawasannya. Tindakan pengamanan dan pencegahan terhadap hal yang mengancam keamanan dapat dilakukan dengan lebih efisien. Dalam pendidikan aplikasi multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan teori dan praktek agar lebih mudah dan jelas sehingga topik pendidikan menjadi lebih menarik dan interaktif.

Penggunaan aplikasi untuk bidang hiburan dapat dilihat contohnya pada games. Saat ini perkembangan aplikasi games sangatlah pesat dengan memanfaatkan multimedia untuk menciptakan dimensi baru dan terus berkembang untuk memenuhi kepuasan pemain games seperti augmented reality dan virtual reality.

4. MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pula.

Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau  pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah.  Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajarkomputer)  Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat  bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara  yang lebih berkesanMultimedia interaktif dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung kreativitas untuk mengembangkannya.  Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu: (1) Presentasi bisnis, (2) Pelatihan dan Pendidikan, (3) Penyampaian Informasi, (4) Promosi dan penjualan, (5) Produktivitas, (6) Teleconferencing, (7) Film, (8) Virtual reality, (9) Web, (10) Game .

5. MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM

Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif.

Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer. Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :

a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
b. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
c. Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
d. Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

6. INTERNET BASED

Internet berasal dari dua kata berbahasa inggris yaitu interconnected-networking yaitu sebuah sistem global yang menghubungkan seluruh jaringan komputer di seluruh dunia menggunakan suatu standarisasi  Internet Protocol Suite (TCP/ IP). Transfer Control Protocol bertugas mengendalikan pengiriman paket informasi atau data , koreksi kesalahan dan kompresi data. Sedangkan IP (Internet Protocol) ] bertugas sebagai pengenal  dan pengantar paket data ke alamat yang dituju. Protokol TCP/IP menyatukan bahasa dan kode berbagai komputer di dunia, sehingga menjadi standar utama jaringan computer. TCP/IP berkembang cepat dan kaya fasilitas karena bersifat terbuka, bebas digunakan, ditambahkan kemampuan baru oleh siapa pun dan gratis karena tidak dimiliki oleh siapa pun.

Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous. Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time. Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.

Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

PERANGKAT KERAS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
1. VIDEO BOARD 

Pengertian video card ( yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis)  menurut wikipedia bahasa inggris  adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.

Perangkat keras kartu grafis ini ini sering diintegrasikan ke dalam motherboard, namun benerapa jenis motherboard modern juga telah menyediakan port ekspansi untuk tambahan kartu video yang terkadang disebut sebagai pengontrol video atau graphic controller.

pengertian kartu grafis terintegrasi Integrated graphics
kartu grafis terintegrasi

Motherboard kelas kelas bawah sampai kelas menengah umumnya telah memasukkan chipset grafis yang diproduksei oleh Northbridge (yaitu chipset nForce dengan Nvidia grafis atau chipset Intel dengan grafis Intel) pada motherboard. Chip grafis seperti ini umumnya hanya memiliki sejumlah memori kecil dan akan mengambil beberapa memori dari RAM dari total memori RAM yang tersedia. Chip grafis yang tertanam dalam motherboard ini biasanya disebut sebagai kartu grafis terintegrasi atau kartu grafis onboard. Chip grafis seperti ini tidak akan menghasilkan kinerja tinggi dan tidak mendukung untuk menjalankan aplikasi 3D.
pengertian kartu grafis addon dedicated graphics card
dedicated graphics card

Sedangkan dedicated graphics card merupakan kartu grafis yang berdiri sendiri, tidak diproduksi dengan tertanam langsung pada motherboard. Dedicated graphis card atau yang disebut juga kartu grafis Add on ini telah memiliki RAM sendiri dan prosesor khusus untuk pemrosesan gambar video. Pada kebanyakan motherboard yang mendukung kartu grafis ini memiliki fitur yang memungkinkan untuk menonaktifkan chip grafis yang terintegrasi melalui bios, ia juga memiliki slot expansi seperti AGP, PCI, atau PCI Express sebagai tempat untuk penambahan kartu grafis yang berkinerja lebih tinggi dari pada kartu grafis yang terintegrasi.
Komponen yang ada dalam Kartu Grafis

GPU (Graphic Processing Unit)
GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor. Lebih jelas mengenai pengertian GPU   <— silahkan klik di sini

Video Memory
Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah pemrosesan data pada GPU.

RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter)
Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan oleh monitor.

Bus Interface
Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya, bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express.

Display Interface
Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3 port display, antara lain DVI, TV-out, dan VGAÂ yang paling umum di kebanyakan kartu grafis adalah . Untuk lebih jelas tentang pengertian VGA Â silahkan klik di sini

Heatsink dan Fan
Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis.

2. SOUND CARD

Sound card adalah salah satu perangkat keras komputer yang memiliki fungsi utama sebagai pengolah data berjenis audio atau suara. Ketika anda mendengar lagu atau berbicara melalui headset yang terhubung pada PC atau laptop, suara yang anda dengar tersebut diolah oleh sound card. Jadi segala urusan mengenai audio atau suara merupakan tanggung jawab sound card.

Sebagaimana telah dibahas dalam paragraf di atas, fungsi dasar sebuah sound card adalah mengkonversi file audio yang notabenenya berisikan data digital (sebagaimana semua file yang ada di dalam komputer) menjadi sinyal analog sehingga dapat ditangkap oleh indera pendengaran kita. Dalam hal ini, sound card dapat dipandang sebagai penerjemah data digital menjadi data analog, dan sebaliknya. Jenis boleh berbeda, namun semua sound card memiliki fungsi yang kurang lebih sama seperti:

- Sebagai synthesizer alias penghasil suara
- Sebagai suatu MIDI interface
- Sebagai konverter analog-ke-digital; kasus yang paling umum ditemukan adalah perekaman suara
- Sebagai konverter digital-ke-analog; ilustrasi yang paling gampang adalah keluarnya suara saat kita berbicara melalui headset atau voice call.

Agar dapat melakukan fungsinya dengan baik, sebuah sound card pada umumnya memiliki 4 (empat) bagian utama, yakni:

- Sebuah interface yang terhubung dengan motherboard, biasanya menggunakan Peripheral Component Interconnect (PCI)
- Sejumlah konektor input dan output. Dengan demikian, user dapat memasang headphone, speaker atau mikrofon
- Fasilitas Digital to Analog Converter (DAC); yang memungkinkan mengkonversi data digital ke suara analog
- Fasilitas Analog to Digital Converter (ADC); yang memungkinkan untuk membuat rekaman digital dari input berupa suara analog

3. CD-ROM DRIVE

CD-Rom merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. CD-Rom juga berarti bahwa CD-Rom Drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara garis besar CD-Rom dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI.

Fungsi dari CD-Rom telah di jelaskan bahwa CD-Rom mempunyai arti bahwa sebuah hardware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD-Rom juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (Operating System), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan.

4. SCANNER

Scanner merupakan peralatan elektronik yang memiliki fungsi dasar sebagai pengganda berkas penggunanya untuk kemudian dikonversi dan disimpan dalam bentuk digital. Sebagaimana arti kata kerja aslinya, yakni ‘to scan’ yang artinya memindai, alat ini bekerja dengan cara memindai setiap bagian lembaran yang menjadi inputnya hingga tidak ada bagian yang tersisa. ‘Bahan baku’ yang diolah oleh scanner merupakan lembaran berkas tipis kasat mata. Setelah lembaran tersebut dipindai, maka keluaran yang diperoleh memiliki bentuk berupa berkas visual berbentuk digital yang ukuran maupun kualitasnya dapat diubah guna mencapai kualitas yang diinginkan oleh penggunanya.
PERANGKAT LUNAK PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
1. VIDEO STREAMING

Streaming merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server.

File – File audio maupun video ini diletakkan di sebuah server komputer yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup lama dapat dihindari.

Ketika file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah “buffer” di komputer client dan pada waktu itu data audio atau video tersebut akan mulai di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video ataupun audio akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik.

Konsep dasar dari video streaming ini yaitu membagi paket video ke dalam beberapa bagian (dipecah), dan mentransmisikan paket-paket tersebut, kemudian dari sisi (client) dapat men-decode dan memainkan potongan paket file video tanpa harus menunggu seluruh file terkirim ke mesin penerima.

Konsep video streaming di bagi ke dalam tiga tahap, antara lain:

- Mempartisi atau membagi data video yang telah terkompresi ke dalam paket paket data
- Pengiriman paket – paket data video
- Pihak penerima (client) mulai men-decode dan menjalankan video walaupun paket data yang lain masih dalam proses pengiriman ke PC client.

2. VOIP

Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

Voice over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang mampu melewatkan trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui jaringan IP. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon.
3. VIDEO VOIP

Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

4. ENCODER


Encoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan dekoder. Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

5. MPEG-3 / MPEG-4 

MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Pertemuan pertama terjadi pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group.

Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.

MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:

- MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
- MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
- MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
- MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
- MPEG-7, standar suatu sistem formal untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
- MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)


Nama : Mohammad Aminuddin
Kelas : 4IB05-C
NPM  : 16414772


Sumber Referensi:

 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar